Trasparenze/ Se videogiocando si violenta una donna...

Lunedì, 4 maggio 2009 - 09:00:00



E' molto difficile anche per chi da anni, come il sottoscritto, studia l'evoluzione dei videogiochi accettare quanto è già uscito in Giappone e ci sta per piombare anche in Italia. Anzi diciamo che da internet è già scaricabile una versione in inglese che certo non impensierisce chi è abituato a trovare sul web ogni forma di divertimento, anche quellopiù perverso. Andiamo al sodo: si chiama Rapelay l'ultima trovata dei giapponesi che permette ai chikan , gli uomini, di poter molestare, perseguitare e violentare trovando le vittime sui mezzi pubblici, dove sono più facilmente adescabili. Siamo ben oltre il videogioco che ti permettere di uccidere le vecchiette a bordo di un'auto potente o a quello che ti fa tagliare a pezzi tuo padre o ancora a quello che ti fa sentire un terrorista incredibilmente capace di distruggere il mondo con potenti armi.

Non esiste più una demarcazione netta tra gioco tradizionale e gioco virtuale, è cambiato il modo stesso in cui la dimensione della costruzione del racconto, la narrazione del fantastico si sviluppa. In senso più ampio il modo in cui la cultura si sviluppa. Una cultura convergente come la definisce Henry Jenkins, della New York University  che ruota intorno al concetto filosofico di “Intelligenza collettiva” descritto da Pierre Levy secondo cui “nessuno conosce tutto, tutti conoscono qualcosa, tutta la conoscenza risiede nell’umanità”. La trasposizione che Jenkins ne fa è utile allo scopo di questa dissertazione perché riferisce al virtuale, sostenendo che l’intelligenza collettiva è l’abilità delle comunità virtuali di mettere a frutto e combinare in modo positivo le esperienze dei propri membri. Le nuove forme di gioco attengono dunque a questa nuova “era geologica” appena avviata e tutta da indagare, dove sembrano incanalarsi verso la costruzione di questa intelligenza collettiva che, come Levy spiega, è distinta dalla conoscenza condivisa e dalle informazioni che si ritengono veritiere. “La conoscenza condivisa di una comunità pensante non resta a lungo conoscenza condivisa perché è impossibile per ogni singolo essere umano o gruppo di persone gestire tutta la conoscenza. I membri della comunità devono analizzare ogni informazione che entra a far parte del proprio bagaglio di conoscenze per capire se l’informazione è veritiera o meno e dunque suscettibile di costruire un tassello di quell’insieme che rappresenterà l’intelligenza collettiva” . Si tratta come egli stesso la definisce di un’utopia possibile della quale siamo ancora nella fase di esplorazione.

Del resto Lipmann nel 1955 sosteneva che la “cultura acquisita non è trasmessa con i nostri geni, e perciò la sua stabilità è sempre in pericolo; la buona vita nella buona società, benché realizzabile non è mai compiuta e posseduta per sempre; la si perderà, se non ne sarà trasmessa la consapevolezza.” . Dunque un tema cruciale che percorre la sociologia della conoscenza e la filosofia del ‘900. Cultura, conoscenza, consapevolezza sono elementi essenziali alla costruzione dell’opinione pubblica e del cittadino, e i media in generale sono strumenti di veicolazione di una messe d’informazioni che devono essere interpretate correttamente e consapevolmente. Si potrebbe pensare che non vi sia niente di nuovo e che la discussione si “trascini” negli anni arenandosi sugli stessi concetti, in realtà i contenuti transmediali ci pongono di fronte a qualcosa di nuovo legato proprio alla sfera del ludico, del gioco che attraversa non solo i media ma le generazioni.
Oggi c'è la tendenza a chiudere il dibattito sterile se il videogioco fa male o bene. E siamo d'accordo. E' una vecchia questione. Senza più alcun senso.  Perchè il videogioco fa parte della nostra vita quotidiana.
Ma questa trovata giapponese ci permettere di rialzare le antenne, di lanciare un allarme fortissimo perchè su alcuni forum i virtual chikan dichiarano a divertirsi come matti a giocare con questo nuovo prodotto giapponese. E pensare che proprio a Tokio nel 2004 il 64% delle donne ha dichiarato di essere stata importunata a bordo di un treno.
Se questo videogioco arriverà in Italia il Ministro alle pari opportunità dovrà proporre anche una legge per lo stalking nei videogiochi. O forse come ci siamo permessi di proporre da anni si dovrebbe finalmente affrontare un discorso serio sui contenuti dei videogiochi.
E sicuramente, non lo diciamo da apocalittici, ma da persone consapevoli che i videogiochi rappresentano un segmento privilegiato dell'industria che non risente di alcuna crisi.
Ma inventarsi un videogioco per violentare o molestare le donne, non è educativo o formatico...ci consentano...i giapponesi...

francesco@francescopira.it

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