Investimenti/Arte virtuale: all’Auditorium dell’Ara Pacis a Roma si parla di tendenze e mercato

Sabato, 6 giugno 2009 - 17:46:00

Second Life è un metaverso di cui molto si è parlato negli anni scorsi, prima definendolo come il possibile futuro prossimo delle relazioni sociali poi come un mondo vuoto, corrotto, in grado di attirare solo emarginati e amanti del sesso virtuale. Una lettura probabilmente fin troppo “interessata” da parte dei vecchi media, cui si sono sommati alcuni errori di gestione della Linden Lab, la società californiana fondata dal Philip Rosedale che ha sviluppato la piattaforma e il software che rende possibile collegarsi da tutto il mondo in questo universo virtuale 3D in cui agli utenti è concesso di interagire tra loro e con l’ambiente che li ospita, arricchendolo di propri contenuti.

Proprio questa capacità si sta rivelando come prevedibile l’asso nella manica di Second Life, un ambiente solo in parte assimilabile al fenomeno del “foreverism” che vede molti social network caratterizzarsi per il collegamento pressoché costante dei propri utenti. Se Second Life appare ancora impegnata a migliorare e semplificare la propria interfaccia (a breve è attesa, ad esempio, la versione in italiano, mentre per la stagione natalizia alcune delle novità viste a Los Angeles, nel corso della fiera E3 in svolgimento in questi giorni, potrebbero produrre nuovi sviluppi) l’ambiente grafico tridimensionale della Linden Lab si è rivelato particolarmente adatto ad un’attività di creazione di contenuti artistici. Contenuti che da qualche tempo iniziano ad essere guardati con un certo interesse anche da galleristi tradizionali e che già hanno suscitato la curiosità della critica.



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Se molto è possibile dire delle tendenze artistiche e della rilevanza che il “movimento” ha ormai assunto, più recente è stata l’analisi della consistenza economica del fenomeno. Ci ha provato, e lo espone durante il convegno Ars in Ara, in svolgimento il 5 e 6 giugno presso l’Auditorium dell’Ara Pacis, in Roma, Luca Spoldi, analista finanziario e fondatore di 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it) oltre che ex gestore patrimoniale per Finanza & Futuro e Borsaconsult Sim. Spoldi ha alle spalle un paio d’anni di esperienza “diretta” sia all’interno di Second Life (è presente con l’avatar di Lukemary Slade) sia attraverso un portale dedicato al racconto delle esperienze della comunità italiana in Second Life (www.slnn.it).

Ad Affaritaliani Spoldi ha anticipato che incrociando i dati relativi alle transazioni tra “residenti” (utenti) nel corso del primo trimestre dell’anno, pari a 120 milioni di dollari (+65% rispetto al primo trimestre 2008) e il numero di oggetti “artistici” presenti sul marketplace XStreetSL (nato dalla fusione di Xstreet e OnRez, entrambi da pochi mesi acquisiti da Linden Lab), circa 37 mila su oltre 926 oggetti in vendita, si può stimare che nei primi tre mesi del 2009 il settore artistico abbia mosso qualcosa come 4,8-5 milioni di dollari. E visto che per l’intero 2009 Linden Lab conta di superare i 450 milioni di dollari di transazioni tra i propri utenti (furono pari a 360 milioni di dollari nel 2008), per fine anno il mercato dell’arte virtuale potrebbe fatturare attorno ai 18 milioni di dollari, in buona parte spesi per acquistare l’equivalente elettronico di dipinti, fotografie e disegni.

Ma quanto può guadagnare mediamente un artista in SL? L’analista spiega che è difficile dare una risposta univoca, come del resto è difficile anche nel caso del mercato dell’arte reale, vista la sostanziale unicità di ogni espressione artistica. Se tuttavia si considerano i “residenti” che nel primo trimestre dell’anno hanno registrato flussi di cassa positivi si può giungere ad una prima cifra: poco più di 200 dollari al mese a testa, somma che pare nascondere casi molto diversi tra loro. La sensazione è che, almeno nel caso di un nucleo di artisti già affermati, i ricavi medi procapite possano essere superiori mediamente ai 500 dollari al mese.

Che l’arte in Second Life non sia (solo) un gioco ma possa essere un’attività assolutamente seria lo dimostra del resto la crescita costante delle gallerie d’arte presenti nel metaverso, ormai superiori a quota 650, e degli eventi legati a questa crescente attenzione per una nuova forma d’arte. Eventi ben strutturati, legati ad istallazioni collegate a manifestazioni reali, come accaduto nel corso dell’ultimo anno grazie alle iniziative promosse da Marina Bellini presso la land di Experience Italy, contest artistici come Arena, promossa da Uqbar media art culture, o manifestazioni con finalità benefiche quali il Maseno Project o Rely for Life, raccolgono interesse e incassi che in alcuni casi arrivano alle centinaia di dollari per singola opera artistica.

Valutazioni che riguardano ancora un nucleo molto limitato di artisti, ma che già hanno contribuito a far parlare sulla stampa mondiale del movimento in atto. Richiamando, tra l’altro, un numero crescente di artisti che in Second Life entrano per far conoscere i propri lavori attraverso la distribuzione di riproduzioni digitali degli stessi. Una vitalità che contrasta con l’immagine del mondo vuoto e votato al sesso fornita di recente da alcuni media, con l’unica avvertenza, conclude Spoldi, che si dovrà cercare di evitare di cadere in quei problemi (dall’autenticità alla deperibilità delle opere, dai furti d’identità ai conflitti d’interesse, dalla scarsità di regole alla poca trasparenza delle transazioni) che da sempre contraddistinguono il mercato dell’arte “reale”. In caso contrario il rischio di passare rapidamente di moda resta elevato, anche per l’arte virtuale.

Vanni Morotti

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